16. Alkalmazott Mérnöki Tudományok Versenye

2026 szeptember 11-13

Még 86 nap a küldetésig.

ONLINE JÁTÉK & SZIMULÁCIÓ A FELADATRÓL
csúcstartó -> Rednoxdev 613 pont

Hírek

2026.06.07.

A Miskolci Egyetemen elkészült egy játék és szimuláció a versenyfeladatról.  A szoftver Egyed Martin és Emődi Máté alkotása amit ezúton is köszönünk!.
Ha sikerül megdönteni az aktuális csúcsot írjátok meg nekünk névvel vagy nick névvel és szép magyar szóval updételem:)

2026.06.01.

Készül egy egyszerűsített verzió, de addig ez is hasznos lehet. Bővebben a küldetés végén.

2026.05.06.

A mai napon hivatalos együttműködési szerződést írtunk alá a Miskolci Egyetemmel. Prof. dr. Horváth Zita rektor és a verseny mögött álló civil közösség nevében, megtiszteltetésként szerény személyem kézjegyével hitelesített dokumentum hosszútávon biztosítja a verseny jövőjét. Igazából ez a jogi formátum mindkét fél részéről kizárólag elvárásokat, teljesítendő célokat határoz meg. Olyan feladatokat amiért ez a verseny 20 évvel ezelőtt létrejött és azóta se változott.  Bemutatni és megmutatni a nagyvilágnak és egymásnak , hogy mérnöknek, kicsit 'kockának' lenni jó. Minden marad a régiben csak mögöttünk áll egy innovatív egyetem és ami ugyanolyan fontos az ott dolgozó kollégák. Köszöntjük őket a csapatban!! Sipos Attila
Az eseményről az egyetem oldalán megjelent cikket itt olvashatjátok.

2026.04.23.

Kicsit csúszott a verseny kiírása, de sikerült a technikai akadályokat leküzdeni. A díjak is gyűlnek hamarosan jövünk a részletekkel.
Hosszú évek óta támogatja a Magyar Asztronautikai Tásaság a versenyünket. Ők is sok izgalmas programot szerveznek az egyik közülük a 13-18 éves korosztálynak meghirdetett MANT Űrtábor. Az elmúlt 31 évben sok barátság, kapcsolat életpálya formálódott ezekben a táborokban. Őszinte szívvel ajánljuk.

2026.03.28.

Elindult a visszaszámlálás. Idén a klasszikus PAC-MAN játék lesz megfűszerezve optikai kódos kapukkal és igen most üldözni kell majd a többieket és az idő is pontot ér.
Egy apró alkatrészre várok ami a kapu nyitását könnyítheti meg. Ami biztos a dátum és a verseny helyszíne. Technikailag bármilyen RPM és bármennyi N20 motor felhasználható. 18x18x18 cm max méret. Irányításhoz csak 868MHz. A wifi sávokat szeretnénk tisztán tartani a lehetséges videó átvitelhez. Irányítás realtime. A díjazásnál szeretnénk visszatérni a régi pont alapján szétosztott díjalaphoz. S.A.

A küldetés

Építeni kell egy robotot mely megfelel a következő feltételeknek:

  • ■ maximális mérete 18cm x 18cm x 18cm, tömege legfeljebb 1kg
  • ■ meghajtása bármennyi és bármilyen paraméterű N20 motorokkal történhet
  • ■ A robot irányítása valós idejű és kizárólag a 868MHz ISM sávon keresztül történhet az alkatrész csomagban található RFM95W modulokkal.
  • ■  videó kapcsolathoz a wifi sávok használhatóak (2.4 & 5.8 GHz)
  • ■  a roboton egyetlen infra led lehet melynek típusa SFH4546 és az alkatrész csomag részét képezi
  • ■  a robotot a pálya sarkából kell irányítani nem lehet menet közben a jobb rálátás miatt körbegyalogolni a pályát még a csapattagoknak sem. 
  • ■  a roboton legyen egy csatlakozási pont egy 4mm átmérőjű hurkapácika rögzítéséhez (pac-man / ghost szerep azonosításához egy kis zászló) 

Itt az elején írnám le, hogy nem lehet minden kiskaput becsukni. Végtelen hosszú lenne a szabályrendszer és még akkor is maradna lyuk a falon. Leírhatnám, hogy nem lehet akadályokat telepíteni, 1000 wattos infralámpával blokkolni mindenki jeladóját, átgázolni a kapukon... Ha úgy érzitek az ötletetek kicsit is karcos írjatok egy levelet.

A feladat két részre bontható:

  • ■ amikor a csapat a PAC-MAN akkor a lehető leggyorsabban átjutni a 8 kapun bezsákolva az érte járó pontokat és elkerülni a szellemeket. Az utolsó kapun átmenve a megmaradt idő pontokká konvertálódik.
  • ■ amikor a csapat GHOST akkor lehetőleg elsőként elkapni a PAC-MAN robotot.

A pályán egyszerre 4 csapat versenyez. Mindenki lesz egyszer PAC-MAN és háromszor GHOST szerepben. A kapuk digitális kóddal nyithatóak. Pontot ér a kapun való első sikeres áthajtás, ha a robot teljes terjedelmével áthaladt rajta.  Az elfogás fizikai érintkezéssel azaz ütközéssel történik. Ezt a pálya fölé elhelyezett kamera detektálja, ha nem lenne egyértelmű a dolog. Ilyenkor az órát leállítjuk mindenki visszamegy a kiindulási pontra kivéve azt a szellem robotot aki elkapta a PAC-MAN-t. Ha mindhárom szellem sikeres akkor a PAC-MAN csapat már csak egyedül marad a pályán.

Legyen a csapat PAC-MAN.  A 300 másodperces forduló elindul, az óra visszaszámol. A fejlesztés meghozta a gyümölcsét és a kapukon úgy haladtok át mint kés a vajon. Már öt kapun átmentetek, de a "destroyer" nevű GHOST csapat elér titeket. Ebben a pillanatban leállítjuk az órát. A "pusztító" GHOST csapat megkapja a pontot és már nem vesz részt a hátralévő küzdelemben. Mindenki visszamegy a kiindulási pontra és megpróbáljátok a maradék 3 kaput aktiválni. Mivel már csak 2 GHOST van a pályán ez sikerül is és a fentmaradó 86 másodperc hozzáadódik a kapukért kapott pontokhoz.

A kapuk

Egy 4 bites vizuális kódot megjelenítő szerkezet aminek közepén egy infraszenzor található. Ide kell visszasugározni a megjelenített 3 számjegyű hexadecimális számot. A kapu szimmetrikus azaz mindkét irányból nyitható.
A kód F értékkel indul tehát minden ablak aktív. Ezt követi 200ms-ként 3 számjegy. A szám nem lehet nulla és nem lehet azonos az előzővel. Így minden változás egy új számjegyet jelent.
A kapu az érvényes kóddal azonnal nyílik és 10 másodpercig marad nyitva.

A piros számok a helyiértéket jelentik az adott ablakhoz. A sárga az alakzatok méretét mutatja.
A középpont a talajtól 75mm ide kell a kódot visszajátszani. A kapu szélessége 50 cm, az infravevő a 'kódtárcsa' középen helyezkedik el.

A kód: CA6
Ezt visszasugározva a kapu azonnal felnyílik.

Az adatátvitel egy darab infra LED  felhasználásával történik.  Az infra jel 38KHz impulzusokból áll amit  soros (1200 baud, 8 bites, nincs paritás) jellel modulálunk. 

A LED-en mérhető jel. A kód: 789

A soros jel egy szelete. Jól látható, hogy 38KHz impulzusok sorozatából áll.

A cél az volt, hogy nagyvonalakban (+/-20°) a kapu közepére célozva már fél méter távolságból érzékelje a kódot. Ezt csak modulált infrajellel lehetett megoldani.  Szerettem volna megtartani a robot oldaláról a legegyszerűbb kódkezelést ami a soros portra kiküldött 3 karaktert jelenti. Az <itt> látható kapcsolási rajzon egy lehetséges megoldás található. A <forráskód> arduino alapú és csak a softwareserial könyvtárat használja így könnyen adaptálható más hw platformokra. A méltán híres 555 IC előállít egy 38KHz négyszögjelet ami egy kapcsolótranzisztoron keresztül meghajtja az infraledet. A mikrokontrollerről érkező soros adat ezt a jelet kapcsolja. Természetesen megoldható, hogy a 38KHz jelet is programból állítsuk elő.
A kapuban használt infravevő a 950nm hullámhosszon a legérzékenyebb ahogy az alkatrész csomag részét képező SFH4546 led is.

A kód másodpercenként kétszer sugározható elkerülve az infra 'szmogot' a pályán.

    A kapu kódja a közvetített kép alapján emberi vagy gépi látással is megfejthető. A teszteléshez Írtam egy kis c# tesztprogramot ami innen letölthető. Én egy ESP32-S3 sense modult külső 2.4GHz antennával  és egy OV5640  kamerát használtam. A kamera egy videó stream-et adott amit egy openvc-python program dekódolt. 
    A kód megfejtéséhez 3 módszert találtunk. Lehet a közvetített videót kikockázva manuálisan megadni a robotnak a kódot vagy automatikusan (opencv) elemezni. A harmadik módszert nem árulom el a negyediket ötödiket pedig meglátjuk a verseny napján:)

    Pálya és pontok

    A pálya 8m x 8m. Külön borítást nem kap így a díszaula járólap burkolata lesz a talaj. Ide jól tapadó gumikerekek az ideálisak. A kapuk 50cm szélesek és a legszűkebb átjáró is  75cm. Így bőven lesz hely manőverezni a max 18x18x18 cm robotokkal.

    A PAC-MAN robot középről indul. A palánkok magassága 13cm.

    Kisorsolásra kerül a forduló négyes beosztása. Ez az első kör esetén teljesen véletlenszerű. A következő fordulóknál már a megszerzett pontok számítanak ki kivel fog egy csoportba kerülni.
    Egy csoport meccse négy 5 perces menetből fog állni. Mindegyik csapat lesz egyszer PAC-MAN és 3x GHOST szerepben.

    • ■ ha a csapat PAC_MAN minden kapun amin először áthaladt 40 pont. Így 8 x 40 = 320 pont szerezhető. A nyolcadik kapun átmenve az óra leáll és a hátralévő másodpercek hozzáadódnak az összpontszámhoz. Ha valaki 3 perc alatt letudja a kapukat akkor a pontja 320 + 120 = 440
    • ■ ha a csapat GHOST akkor a kapuk aktiválásáért nem jár pont csak a PAC-MAN elfogásáért. Ez idő alapú ami az elfogás pillanatában hátralévő másodpercek  ötöde. Például nektek csak a menet felénél sikerül elkapnotok a PAC-MAN-t akkor 150 / 5 = 30 pont jár csak.

    Csak érdekességképpen számoljuk ki az egy forduló alatt elérhető maximális pontszámot:

    • ■ 1 x PAC-MAN 320 pont a kapukért és 300 pont a fénysebességért = 620 pont
    • ■ 3 x GHOST  sikerül elkapni a PAC-MAN-t 1 másodpercen belül az 3 x 60 = 180 pont

    Azért senki ne keseredjen el ha nem éri el fordulónkként a 800 pontot.

    Amennyiben technikai ok miatt be kell menni a pályára a robotot vissza kell tenni a kiindulási pontra és 1 percet várakozni az indulásig.

    20 csapat esetén egy forduló kb.  2-2.5 óra. Így két forduló biztos belefér a napba. Ez azt jelenti minden csapatnak 8 menete lesz amiből 2x PAC-MAN 6x GHOST-ként szerezhet pontokat. A legjobb 8 csapat középdöntője után a finálé a négyes döntő következik.
    Idén szeretnénk a díjakat pontszámok alapján szétosztani. Ez azt jelenti, hogy mindenki a megszerzett pontjai arányában részesül a díjalapból.

    A pályát péntek délután felépítjük így egész éjszaka lehet tesztelni.

    Köszönöm pár vén róka segítségét, hogy átnézték és segítettek megalkotni a végleges kiírást.

    demó robot és távirányító


    • ■ ESP32-S2 mini
    • ■ 1000 RPM motorok
    • ■ 1.6 m/s maximális sebesség
    • ■ 360 fok fordulás 0.4 másodperc
    • ■  kamera + jeladó mozgatása 180 fokban
    • ■  forráskódok:  <ITT>
    • ■  kapcsolási rajzok:  <robot>   <távirányító> 
    • ■  ESP32 RFM95W használata:  randomnerds
    • ■  PlatformIO alapok:  randomnerds
    • ■  XIAO ESP-S3 sense + kamera:  setup

    Jelentkezés

    Egy csapat legfeljebb öt főből állhat. Vén rókának számít az a csapat ahol több mint egy csapattag nem aktív tanuló. A vén rókák pontszámai nem számítanak bele a díjalap elosztásába. Idén szeretnénk visszatérni a díjalap pontszámok alapján történő szétosztására így minden csapat aki szerzett pontot részesedik a díjalapból.

    A verseny megrendezéséhez minimum 10 csapat jelentkezése szükséges. Ha augusztus végéig ez nem jönne össze a versenyt pár hónappal elcsúsztathatjuk.

    A pályát péntek kora délután építjük fel. Bár maga a verseny szeptember 12-én szombaton lesz, de a péntek az építésé-tesztelésé, a vasárnap pedig a bootolásé így valójában három napos a buli. Péntek délután háromtól lehet asztalt, alvószivacsot foglalni. Szombat opcionálisan ottalvós. Vasárnap meg irány haza pihenni:)

    Jelentkezéshez mindösszesen ezt a rövid lapot kell kitölteni: jelentkezési űrlap

    Bármilyen kérdés esetén keressetek bátran minket a kapcsolat részben található email címeken.

    Csapatok

    Essort

    Bartalos Tamás

    Bencsik Tamás

    Kele István

    Vígh Viktória

    Axion

    Belme Gábor

    Czira Bence Bertalan

    Komáromi Mátyás

    Szőke Csongor

    Hajdú István

    Sapi-X

    Demeter Hunor Csaba (19)

    Sapientia EMTE, Marosvásárhelyi Kar

    Illés Beáta Amália (19)

    Sapientia EMTE, Marosvásárhelyi Kar

    Csata Bede Gáspár (19)

    ex. Gábor Dénes Főiskola

    László Rajmond (20)

    Sapientia EMTE, Marosvásárhelyi Kar

    Kolcsár Alpár (19)

    Sapientia EMTE, Marosvásárhelyi Kar

    (la?)IQ-sok

    Albert Huszár Helga Anna (30)

    ex. SZTE

    Albert Huszár Endre (28)

    ex. ÓE Bánki Donát

    Vakulya Gergely (42)

    ex. ETH

    Trust us, we are Engineers

    Zámbó Kinga (21)

    Debreceni Egyetem

    Zámbó Gergely (23)

    Debreceni Egyetem

    Zámbó Szabolcs (25)

    Debreceni Egyetem

    Varga Levente (25)

    Debreceni Egyetem

    Zámbó Lajos (59)

    ex. Debreceni Egyetem

    3,14ONEERS

    Balogh Ádám (39)

    ex. Miskolci Egyetem

    Balogh Zétény (7)

    Pollack Mihály Általános Iskola Ádám Jenő Tagiskola

    Nagy Dániel (40)

    Ex. Bródy Imre Technikum

    Máté Márk (30)

    Ex. Bródy Imre Technikum

    Juhász Ádám (35)

    Ex. Bródy Imre Technikum

    Helyszín

    MISKOLCI EGYETEM DÍSZAULA

    A MÚLTUNK

    Építeni kellett egy robotot mely felkutatja a homok alá rejtett fémlapot és a mintát visszahozni  a kiindulási bázisra.

    20 darab 3x3 centiméteres energiakockát helyeztünk el a 8x8 méteres homokkal borított 'marson'. Az energiát úgy lehetett kinyerni, ha a robot 5 másodpercig pontosan a kocka tetejére világított. A győztes csapatnak 9 kockát sikerült kitermelnie

    Kicsit több mint 1 liter vizet rejtett a 'mars', ami 6 kis tavacskában tört a felszínre. A végső rangsor az összegyűjtött víz mennyisége volt.

    9600 liter óceánnal és jéghegyekkel meg egy nagy jégmezővel kellett megbirkózni, hogy a lehető legtöbb űrhajóst sikerüljön megmenteni.

    Építeni kellett egy robotot, mely a kavicsos terepen megkeresi a különleges 'marsi' virágot. Leolvassa a DNS szekvenciát, majd egy másik organizmusból mintát vesz. Ezt a mintát egy űrlifttel feljuttatja a Mars körül keringő űrállomásra. Erre a feladatra 30 perc állt rendelkezésre. Természetesen voltak csapatok akiknek nem kellett ennyi idő.

    Készíteni kellett egy olyan robotot amit hasonló rendszer vezérel, mint a vadászgépek rakétáit csak egyszerre 25 célpontra kell figyelnie.

    Olyan rovarszerű robotot kellett építeni, mely képes a zord 'marsi' körülmények között minimális emberi beavatkozással navigálni. A cél minél több területet benépesíteni és megvédeni a többi robottól az értékes 'utódokat'.

    Építeni kellett egy kisméretű kétkerekű robotot, mely képes akár autonóm mozogni Mars City utcáin. Igazi kihívás az instabil kétkerekű mechanika irányítása illetve a megvalósításra rendelkezésre álló rövid 3 hónap.

    Ebben az évben egy olyan légpárnás robotot kellett készíteni melyet kézmozdulatokkal lehetett irányítani. Érzékelők a ujjhegytől a csuklóig helyezkedhettek el. A robotnak összetett mozdulatokat kellett végrehajtania, hogy képes legyen a pályán elhelyezett különböző méretű céltárgyakra eljuttatni az apró dobókockákat.

    Az eddigi versenyektől eltérően nem előre megadott feladatot kellett az otthoni műhelyben megvalósítani, hanem a helyszínen kiosztott egységcsomagból kellett 18 óra alatt egy robotot építeni. A csomag tartalmazott 4 szervót, akkumulátort egy A4 méretű kétoldalas nyomtatott áramköri lemezt + 1m alucsövet. Az irányítást egy potenciométer és két nyomógomb segítségével kellett megoldani.

    Az idei verseny igazi kihívás a digitális képfeldolgozás terén. A robotoknak egy olyan terepen kell autonóm tájékozódni ahol csak a 'szemükre' hagyatkozhatnak látható és infravörös tartományban. Természetesen gondoltunk a feltörekvő nemzedékre is ezért lehetőség van egy 'varázsgomb' segítségével pontokat szerezni.

    A feladat varázsgömbök azaz gömbrobotok építése volt. A maximum 25cm átmérőjű robotokkal kellett 9 arénában a csapat színére állítani a jelzőzászlót. Az irányításához egy varázspálcát is építeni kellett melynek mozgatásával navigálták a csapatok a robot a pályán.

    Ebben az évben visszatértünk a Marsra. Minden csapatnak egy-egy alkatrész csomagból kellett dolgoznia amely tartalmazott 6 dc motort két akkumulátort szervókat és egyéb apró alkatrészt. A feladat a pályán található a csapat szinével megeggyező léggömbök kilyukasztása volt a lehető legkevesebb idő alatt.

    A világ legolcsóbb léptetőmotorjával kellett robotot építeni. A cél a pályán található minták begyűjtése és eljuttatása a központi űrhajó tárolójába. A robot csak 3D nyomtatott alkatrészekből épülhetett fel. Sajnos a járvány miatt, 3 nappal a verseny előtt az országos zárlat miatt már nem lehetett a rendezvényt megtartani.

    Ez a két verseny sajnos nem valósult meg.  Részben a járvány illetve a weblapon részletesen kifejtett okok miatt. A rakétás a személyes kedvencem volt. Sűrített levegővel kellett kilőni egy rakétát majd a célpontról visszahozni.

    A feladat landolni és aktiválni a nyolc célterületet. A dokkolás után egy kódot kellett besugározni így lehetett aktiválni a célokat.
    A robothoz azonos típusú N20 motorokat lehetett felhasználni. 

    Kapcsolat

    Bartók Roland: roland.bartok kukac uni-miskolc.hu
    Sipos Attila: siposattila kukac magyarokamarson.hu
    Vizi Pál Gábor: vizi.pal.gabor@wigner.mta.hu