A régi iskola diákjai, mint mi is teljes tudatában vagyunk annak, hogy a tudás és tapasztalat nem velünk született adomány. A véletlen vagy már a tudatos keresés olyan tanítókhoz szakemberekhez sodort minket réges rég, akiknek átadott ismereteire a mai napig építkezünk. A kérdés az a mai tizenévesek hol kapják meg azt a kis szikrát, ami elindíthatja őket a nehéz, de igazán szép természettudományos pályán. Akarat és szándék hiányában ma nincs szervezett szakköri rendszer, ami szerintünk alapja volt mindazon sikereknek melyről beszélni úgy szeretnek, de egyre kevesebben emlékeznek már rá. Ez a verseny egy civil összefogás szerény lehetőségekkel, de egyre inkább kiteljesedő közösségi erővel. Az elmúlt 10 évben több száz fiatal jelentkezett az ország szinte összes természettudományt oktató iskolájából. A verseny számunkra legnehezebb része a díjalap feltöltése. A verseny alapelve, hogy minden támogatás a csapatokat illeti meg. Szívből reméljük, hogy sikerül a díjalapot az önzetlen támogatásokkal olyan szintre emelni, ami tükrözi a méltán büszkeségre és reményre okot adó munkák elismerését. Köszönettel: Sipos Attila & Vizi Pál Gábor
2017: A feladat varázsgömbök azaz gömbrobotok építése volt. A maximum 25cm átmérőjű robotokkal kellett 9 arénában a csapat színére állítani a jelzőzászlót. Az irányításához egy varázspálcát is építeni kellett melynek mozgatásával navigálták a csapatok a robot a pályán. A versenyt ebben az évben is a Miskolci Egyetemen rendeztük köszönet Pintér Judit önzetlen segítségének.
2016: Az idei verseny igazi kihívás a digitális képfeldolgozás terén. A robotoknak egy olyan terepen kell autonóm tájékozódni ahol csak a 'szemükre' hagyatkozhatnak látható és infravörös tartományban. Természetesen gondoltunk a feltörekvő nemzedékre is ezért lehetőség van egy 'varázsgomb' segítségével pontokat szerezni. Az idei versenyben nélkülözhetetlen segítséget nyújt a Miskolci Egyetem részéről L. Kiss Márton amit ezúton is köszönünk.
2015: Az eddigi versenyektől eltérően nem előre megadott feladatot kellett az otthoni műhelyben megvalósítani, hanem a helyszínen kiosztott egységcsomagból kellett 18 óra alatt egy robotot építeni. A csomag tartalmazott 4 szervót, akkumulátort egy A4 méretű kétoldalas nyomtatott áramköri lemezt + 1m alucsövet. Az irányítást egy potenciométer és két nyomógomb segítségével kellett megoldani. Ezen a versenyen is látni lehetett, hogy az emberi kreativitásnak nincsenek határai.
2014: Ebben az évben egy olyan légpárnás robotot kellett készíteni melyet kézmozdulatokkal lehetett irányítani. Érzékelők a ujjhegytől a csuklóig helyezkedhettek el. A robotnak összetett mozdulatokat kellett végrehajtania, hogy képes legyen a pályán elhelyezett különböző méretű céltárgyakra eljuttatni az apró dobókockákat. Egy rövid kis videó a feladatról <itt>
2013: Építeni kellett egy kisméretű kétkerekű robotot, mely képes akár autonóm mozogni Mars City utcáin. Igazi kihívás az instabil kétkerekű mechanika irányítása illetve a megvalósításra rendelkezésre álló rövid 3 hónap.
2012: Olyan rovarszerű robotot kellett építeni, mely képes a zord 'marsi' körülmények között minimális emberi beavatkozással navigálni. A cél minél több területet benépesíteni és megvédeni a többi robottól az értékes 'utódokat'.
2011: Készíteni kellett egy olyan robotot amit hasonló rendszer vezérel, mint a vadászgépek rakétáit csak egyszerre 25 célpontra kell figyelnie.
2010: építeni kellett egy robotot, mely a kavicsos terepen megkeresi a különleges 'marsi' virágot. Leolvassa a DNS szekvenciát, majd egy másik organizmusból mintát vesz. Ezt a mintát egy űrlifttel feljuttatja a Mars körül keringő űrállomásra. Erre a feladatra 30 perc állt rendelkezésre. Természetesen voltak csapatok akiknek nem kellett ennyi idő.
2009: 9600 liter óceánnal és jéghegyekkel meg egy nagy jégmezővel kellett megbirkózni, hogy a lehető legtöbb űrhajóst sikerüljön megmenteni.
2008: Kicsit több mint 1 liter vizet rejtett a 'mars', ami 6 kis tavacskában tört a felszínre. A végső rangsor az összegyűjtött víz mennyisége volt. Akik ezt a leírást készítették bár szerettek volna jönni a 2009-es versenyre, de anyagi okoból nem tehették. Ez a nagy pazarlás nem az interaktív tábla.
2007: 20 darab 3x3 centiméteres energiakockát helyeztünk el a 8x8 méteres homokkal borított 'marson'. Az energiát úgy lehetett kinyerni, ha a robot 5 másodpercig pontosan a kocka tetejére világított. A győztes csapatnak 9 kockát sikerült kitermelnie.
2006: építeni kellett egy robotot mely felkutatja a homok alá rejtett fémlapot és mintát hoz onnan.