logo


A verseny elmúlt 11 évében már majdnem minden olyan robot volt amit a mesebeli mérnök Gombóc Artúr szeret. Volt kerek, négyzetes, lyukas és ami úszni is tud. Volt lebegős és lépegetős, de nem volt még GÖMB robot. Gondoltam legyen Artúrnak egy jó napja ezért idén erre a formára esett a választás. Biztos vagyok benne rengeteg felejthetettlen pillanatot fog szerezni mire sikerül belőni a PID szabályzást és már látom az örömkönnyeket a szemekben mikor végre arra megy a robot amerre szeretnétek. Velem is hasonló történt amit egy kis videóban örökítettem meg:

 

Komolyra fordítva a szót nézzük a rideg tényeket.

A pálya:


Hagyományokhoz híven a pálya idén is 8x8 méteres. A pálya széle 20cm magas (dupla sor) lambéria míg a belső elválasztók 10cm magas palánkok. A pályán minden rés, palánkok közötti távolság egységesen 28cm. Mivel tavaly felavattuk a miskolci UFO sportcsarnokot és idén újra otthonra leltünk benne már nem tartogat meglepetést a pálya burkolata ami ezen a verseny is fekete ipari gumiborítás lesz. Aki tavaly nem volt ott és az élő közvetítést sem nézte, esetleg az M1 élő kapcsolásáról és az országos adók riportjairól is lemaradt és erről igazolása is van!! annak érdemes a galériában található fényképeket megvizsgálni.

A robot:

Elsőként nézzük a formát: maximum 25cm átmérőjű GÖMB melynek felülete +/- 2mm térhet el a GÖMB matematikai definíciójától!! A pálya és egymás testi épsége érdekében súlya nem lehett több 3 kg-nál.

Az általam is használt hörcsöggömb is tartalmaz réseket amik a hörcsögnek jól jönnek, de robotként a precíz mozgást nagyban akadályozzák ezért érdemes azokat eltüntetni. Kérek mindenkit kreativitását a GÖMB-ön belüli dolgokra hasznosítsa ne valami ilyesmikre:

A GÖMB-ből még nanoszekundumra se jöhet ki semmi mechanikai, légnemű vagy plazma dolog. Tudom, hogy zakatolnak a kis fogaskerekek hogyan is lehetne a kockát négy kerékkel eladni gömbnek, de sehogy. Az fog nyerni aki a leggyorsabb legstabilabb és legkönnyebben irányítható GÖMB-öt készíti ami szombat reggel el is tud indulni. Most jut eszembe repülni se lehet (sorry talán jövőre).

Irányítás:

Igazi mágusokhoz illően valós időben egy varázspálca segítségével. A pálcának bele kell férnie egy 35mm átmérőjű és 50cm hosszú hengerbe. A méretet az RPi Zero adta, ugyanis senkit sem akartam megfosztani a használatától. A varázspálcán az egyetlen INPUT egy nyomógomb lehet. Visszajelzésként bármi ami elfér a pálcán. Ledek lcd kijelző bármi csak férjen be a hengerbe. Említenem se kell, hogy önálló táplálásúnak kell lennie és semmiféle vezetékes kapcsolattal nem rendelkezhet. A varázslók a pálya saját színű sarkát használhatják nem lehet körbejárva a robotot követni.

Aréna:


mechanikai méretek: 1m x 1m -- a forgató karok 80cm hosszúságúak és 12cm magasságban helyezkednek el a talajtól

Az aréna összesen 5 állapotot vehet fel. A nyíl mutathat a négy szín valamelyikére, illetve a színek közti semleges területre. A nyíl egyértelműen és stabilan áll be a színes zászló irányába ha a nyíl a zászlótól +/- 1-2cm távolságra helyezkedik el. A videón és a képen is látható arénában reteszek az új verzióban erről már neodym mágnesek gondoskodnak (A NEODYM mágnes felejtve lett, mert használhatatlanná tenné a mágneses iránytűk használatát -> marad a mechanikus retesz). A karok mozgatása nem igényel erőkifejtést, ha igazán pontosan szeretném fizikailag kifejezni az erőt akkor kb. kisujjal forgatható:) A karok és a nyíl egymáshoz viszonyított pozíciója arénánként eltérő lehet. Pontszerzésnek csak az tekinthető ha a nyíl stabilan megáll a zászló irányában (mágnesek már rögzítették a nyilat). Amennyiben csak úgy átlendül a stabil helyzeten akkor az csak egy lelkes próbálkozás volt. A küldetések alatt minden csapatot önkéntes (ezúton is 1000 köszönet érte) versenybírók követnek ők jelzik majd az érvényes pontokat.

A verseny menete:

A csapatokat egy program sorsolja négyes csoportba. Egy küldetés ideje 15 perc. A nap folyamán a versenyen elindult csapatok száma alapján egy csapat akár 3-6 alkalommal is összemérheti technológiája fejlettségét a többiekkel. Az első kör után (minden csapat elindult a pályán 1x) a legtöbb pontot elért csapat a legkevesebb pontot elérő csapattal és a ponttáblázat számtani közepén elhelyezkedő 2 csapattal kerül össze. A második legtöbb pontot elérő a második legkevesebb pontot szerzett csapattal plusz a ponttáblázat közepéről +2 csapat és így tovább. Hasonló pontszám esetén a csapat nevének abc sorrendje dönt. Három-négy forduló után a 8 legtöbb pontot elért csapat külön döntőt vív a győzelemért. Előfordulhat, hogy egy csapatnak egymás után kell pályára lépnie így a robot energiaellátását erre az esetre méretezzük vagy gondoskodjunk tartalék aksiról. A megszerzett pontok folyamatosan összeadódnak így a döntőbe jutott csapatok extra pontokat szerezhetnek.

A robotok elhelyezésére és felkészítésére 5 perc áll rendelkezésre. Aki nem tud elindulni a forduló végéig próbálkozhat, de az óra ketyegni fog.
Minden csapatnak van egy saját varázslatos világa ami a csapat színe alapján kijelölt sarkot körbeölelő terület két arénával melyeknek átszínezése 1 pont ér. Minden más csapat varázsterületén elhelyezkedő aréna színre állítása 3 pont. A központi gonosz hókuszpók területén az aréna már 9 pontot ér. Minden csapat pontot szerezhet az összes arénából függetlenül attól valaki megelőzte-e már, de egy aréna átszínezése a küldetés alatt csak egyszer ér pontot. A küldetés végén a kilenc aréna nyila valamely színre vagy semleges irányra mutat majd. Ezeket a pontokat a csapat eddig elért pontszámához adjuk. A csapatok szemszögéből nézve a cél az, hogy minden arénát átszínezzenek egyszer ezzel megszerezve 29 pontot és törekedniük kell arra, hogy a küldetés végén az összes aréna nyila az ő színünk irányába mutasson. Ezzel még 29 pontot szerezve elérhetik az elméleti maximális 58 pontot.

Felmerülhet a kérdés mi történik, ha egy csapat nem a saját színét állítja be. Ilyenkor nem jár pont a 'vétlen' csapatnak viszont a legvégén ha az ő színén marad az aréna akkor igen. Ez a véletlen baleset meg is nehezítheti a 'vétlen' csapat dolgát hisz nekik ahhoz, hogy a saját színüket beállítsák egy kört meg kell tenniük az arénában (saját színről el kell mozdítani a nyilat egy semleges területre).

A nap folyamán végig lehet barkácsolni, programozni, módosítani a roboton.

A pálya építését a terem bepakolását május 19-én pénteken délben kezdjük. Egész éjjel lehet dolgozni az utolsó finomításokon.

A díjalap elosztása a szokásos rend alapján. A díjalap összegét elosztjuk az csapatok által elért pontokkal. Ekkor megkapjuk egy pont forintosított értékét amit felszorozva a csapat által elért pontszámmal meg is kapjuk a cashkp-ét.

Mindenkit szeretettel várunk erre a versenyre ami csak részben verseny amúgy igazából egy buli. És itt részletezném is miért:
- péntek és szombat este a tornateremben lehet aludni szivacsokon
- péntek este svédasztal zsíroskenyér lilahagyma paprika paradicsom libamáj
- szerintem sör is lesz
- szombat este bográcsos chilisbab + szilva with unicum

Jelentkezési határidő 2017 május 20 10.00am.

A varázserő legyen veletek:
Sipos Attila (siposattila kukac magyarokamarson.hu)